デュエプレ:各文明の特徴と強みを紹介
今回は、デュエルマスターズプレイス(以下デュエプレ)の、各文明の特徴と強みについてまとめていきたいと思います。
昔、デュエルマスターズ(紙のカードゲームのほう。以下デュエマ)で遊んだことがある方は既にご存じかもしれませんが、デュエプレから初めて遊び始めた、という方は、今回解説する内容を理解するだけでも、デッキ構築や、自分の切り札(フィニッシャー)を軸にどういう戦い方をするか、ということを考えやすくなります。是非、参考にしていただければと思います。
目次
最初に理解したい、デュエプレの「6つのゾーン」
さて、各文明の特徴を解説する前に、前提として、「デュエプレにおける、6つのゾーン」を念のため、再度理解しておきましょう。
このゾーンにそれぞれの文明が干渉するのですが、そのゾーンが違うのも特徴になっているからです。
では、まずこちらのスクリーンショットを見てください。
私のデュエルのリプレイ動画から切り取ったものなのですが、デュエプレは主に、以下の6つのゾーンから構成されます。
①クリーチャーを出す、バトルゾーン(画面の中央のだたっぴろい場所)。
②クリーチャーを召喚するためにカードを置く、マナゾーン(画面左下の、1/1と表示されている場所)。
③マナを貯めたり、クリーチャーを召喚する、呪文を唱えるためのカードを持っている手札(画面右下の、5枚カードが見えている部分)。
④その手札を取る、山札(開始時は40枚。ここから最初の5枚をシールドゾーンに加えて、次の5枚を手札に加える)。
⑤自分がアタックを受けるまでに相手のクリーチャーが攻撃をしてくる、シールドゾーン(画面中央手前の、青い5枚の札)。
⑥バトルゾーンでの戦いに負けたクリーチャーが置かれる墓地(唱え終わった呪文もここに置かれます)。
まとめると、バトルゾーンに加えて、手札、山札、マナ、シールド、墓地の、合計6箇所のゾーンがあるのです。
バトルゾーンは、5つの文明全てが何らかの形で干渉することになりますが、これに加えて、各文明はそれぞれ、別のゾーンに主に干渉する、というのが、デュエプレの最大の特徴と言っていいでしょう。
それでは、5文明がどのゾーンに干渉して、どんな特徴を持っているのかについて、いよいよ見ていきましょう。
①火文明(赤)
火文明は、実はバトルゾーンにしか干渉しません。そして、特徴は主に2つあって
・スピード(速攻)
・火力
ですね。
A.火文明といえば速攻
火文明の一番の特徴と言えば、そのスピード。デュエプレは、「進化以外のクリーチャーは、召喚したターンは召喚酔いをしているため攻撃できない」という制限が一律で付いていますが、火文明に限っては、これをぶち破っていくスピードアタッカーがあります。
召喚酔いしないことで、相手のシールドがゼロだったら、一気にアタックをして勝負を決められる可能性がある、というのが、火文明の特徴ですね。
B.小型除去、とも言われる火力
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火文明の2つめの特徴は、火力と言われる小型除去。これは、パワーの上限を設けて、相手のクリーチャーを破壊できる、というもの。
火文明の神髄は「相手の受けと殴り返しをかいくぐって斬り合い、こちらが一手勝ちする」というものなので、そのために、相手のバトルゾーンにある小型クリーチャーを除去する手段が豊富。
呪文で言えば、
・パワー2000以下のクリーチャーを1体破壊する「幻竜砲/クリムゾンハンマー」
・パワー3000以下のクリ-チャー1体破壊する「グシャットフィスト」など。
クリーチャーで言えば、
・パワー1000以下のクリ-チャー1体破壊する「ピアラ・ハート」
・パワー2000以下のクリ-チャー1体破壊する「テンペストザウルス」
などが挙げられますね。
また、これに加えて、「一定以下のパワーを持つクリーチャーを一斉に除去する」という効果である全体火力も、火文明の特徴ですね。
・パワー2000以下のクリーチャーを敵味方問わずに破壊する「バーストショット」
・パワー4000以下のクリーチャーを敵味方問わずに破壊する「サウザンドスピア」
などが、それにあたります。
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②自然文明(緑)
続いては、自然文明。自然文明は、バトルゾーンに加えてマナゾーンに干渉し、その特徴を2つ挙げるとすると
・マナブースト
・クリーチャーコントロール(マナゾーンを参照するものが多い)
と言えるでしょう。
A.自然文明と言えば、万物の源「マナ」を操作
デュエプレでは、クリーチャーを召喚するにも呪文を唱えるにも、マナを貯める必要があります。これをお家芸にしているのが自然文明で、まさに、「カードを使うために必要な根源は自然にある」というコンセプトどおりの設定になっています。
呪文としては
・フェアリーライフ(山札の1枚目をマナゾーンに置く)
・再誕の森(墓地にあるカードを2枚までマナゾーンに置く)が、
クリーチャーとしては、
・青銅の鎧(フェアリーライフのクリーチャー版)
・トゲ刺しマンドラ(バトルゾーンに出たときに、墓地からクリーチャーを1体マナゾーンに置く)
といったカードが存在します。また、「マナゾーンにあるクリーチャーを手札に回収する」という「二角の巨人」や、マナゾーンにある文明の数を参照してパワーが上がる「剛撃精霊エリクシア」、全ての色マナを開放する「薫風妖精コートニー」など、何かとマナゾーンを参照するカードが多いのも特徴です。
B.主にマナゾーンを参照するクリーチャーコントロール
更に、自然文明のもう1つの特徴は、「クリーチャーコントロール」。これは、「自分のクリーチャーのパワーを上げる」といった、とにかく「自分のクリーチャーに干渉」するものです。
代表的なのは、「剛撃精霊エリクシア」。これは多色カードではありますが、「マナゾーンにある文明の数だけパワーを上げる」という効果を持っていて、これは本来の自然文明の強みであると言えます。
他には「二角の巨人」。こちらも、2マナ補強をしながら、マナゾーンから2体クリーチャーを手札に戻せる強い効果を持っています。「マナゾーンからクリーチャーを呼び寄せる」というのも、自然文明の特色ですね。
他に例を挙げるとキリがありませんが、自分のターンに自分のクリーチャーのパワー底上げをする「式神パイレーツ」、自身が破壊されるときに、同じカードがマナゾーンにあればそれをバトルゾーンに出すことができる「オブシディアンビートル」、破壊されるときに代わりにマナゾーンに置かれるクリーチャーなどなど。
バトルゾーンで相手に干渉することはほぼありませんが、マナブーストから自分の強みをドンドン伸ばして相手に押しつける、という戦い方ができるのが、自然文明の強みであり特徴と言えます。
③水文明(青)
お次は水文明。水文明の特色であり強みは、
・ドローソース(手札補充)
・バウンス
の2つですね。
A.「手札の数は戦略の多さである」とすら言わしめる、強力なドローソース
水文明の最大の強さは、「手札補充」。これは、水文明と切っても切り離すことができない操作で、「とにかく手札(リソース)を途切れさせずに、様々な戦い方を展開できるようにする」というのが、水文明の多くのカードで体現されています。
手札補充は「ドローソース」ともいいますが、呪文だと「エナジーライト」や「トリプルブレイン」、クリーチャーだと、バトルゾーンに出たときに手札を補充する「アクアハルカス」や「アストラルリーフ」、攻撃時に手札補充をする「ウォルタ」など、例を挙げると枚挙に暇がありません。
また、「手札補充」というのは、デュエプレでは一番重要なファクターでもあります。
というのも、デュエプレでは、戦いを始めてから、「毎ターンマナゾーンにカードを置いて、何らかのカードを出す(クリーチャー召喚や呪文を唱える)」ということをしていると、ターンの始めに引くカードの数より、消費するカードのほうが多く、数ターンで手札が切れてしまいます。
手札がないと、マナを貯めることもクリーチャーを召喚することも呪文を唱えることもできないので、デュエプレではいかに「手札を枯らさずに戦えるか」というのが大事になってきます。
そのため、水文明は速攻でもコントロールでも、多くのデッキに入れることができるカード(ドローソース)が多く、カード単体のパワーこそ小さめに設計されているものの、デッキの潤滑剤としての役割を大きく果たす文明となっています。
B.盤面に干渉する水文明の効果は「バウンス」
水文明の2つめの特徴は、バトルゾーンにある相手クリーチャーを手札に戻す「バウンス」です。
バウンスというのは、闇文明や火文明の「破壊」(=バトルゾーンから墓地に置く)という効果とは大きく違っていて、相手の手札にクリーチャーを戻すために、ターンが進むと、また相手に同じカードを召喚されることもあります。
こうなると、せっかく戻したカードがまたバトルゾーンに出てくるので意味がないようにも思えるのですが、そこが水文明らしいトリッキーな効果で、「相手とのテンポ差を利用してスピード勝負する」というのが、バウンスの本当の意味合いなのです。
「テンポ差で勝負する」というのはどういうことかというと、「盤面にあるクリーチャーの数を逆転させる」「相手のほうが速く攻めてきているけれど、そのスピードを遅らせることで、自分の体勢を立て直す時間を作る」ということです。
どちらかと言えば、前者は速攻(ビートダウン)デッキ、後者はコントロールデッキで使う戦い方ですが、速攻同士での戦いだと「このまま斬り合ったらワンチャン負けてしまうかも」という状況をひっくり返す、あるいは、そうなる可能性を少しでも低くするために用いる戦い方で、「バウンスして得た1ターンを最大限に生かす」ような戦い方が求められます。
そのため、バウンス能力は強力ながら、初心者向けの戦い方ではないとも言えます(殴り合いの速度計算が求められるため)。
私も、昔デュエマで遊んでいたときに、持っているカードが少なすぎて水文明のバウンス効果を使うデッキを作っていましたが、全然上手く戦えませんでした。
で、この「バウンス能力」を持つカードとしては、最も代表的なのが「アクアサーファー」ですね。これは、シールドトリガーのクリーチャーであり、自分の盤面にクリーチャーが1体出て、かつ相手のクリーチャーを1体減らすことができることから、一度にクリーチャー2体分のテンポ差を得ることができる優秀なカードであり、シールドトリガーとして発動したときに逆転を狙うこともできる、とても強いカードです。
他には、「アクアサーファー」からトリガー能力をなくした「一角魚」、呪文で2体バウンスできる「テレポーテーション」など、使い方次第でとても強い効果を出すカードばかりです。
④光文明(白)
続いて光文明の特徴と強みの紹介に移ります。光文明は
・タップキル(盤面制圧)
・シールド操作
の2つと言うことができ、特にお家芸は「盤面にクリーチャーを並べて、相手クリーチャーをタップしてバトルゾ-ン制圧」となっています。
A.大型クリーチャーを並べて盤面制圧するのが光の真骨頂
光文明のカードで一番特徴的な効果は「相手クリーチャーをタップする」というもの。これは、水文明の「バウンス」のように、バトルゾーンからクリーチャーを逃してテンポ差を付ける、というものでもなく、単純に「自分の強いクリーチャーで相手の弱いクリーチャーを上から叩く」ということを主眼においた効果なのです。
これをすることで、盤面をじわじわと制圧していって、徐々に差を付けて押し切る、というのが光文明特有の戦い方。この方針に沿って、クリーチャーのパワーラインも高めに設定されていて、他の文明のクリーチャーより「+500」されているものも多く存在します(「予言者クルト」のように、なんのデメリットも持たず1コストでクリーチャーを召喚できるのも光文明の特色)。
このパワー差を生かして、相手クリーチャーと相打ちにはならず、確実に上から叩くことができるようになっています。
また、この「タップキル」を生かすために、ブロッカーの多くは「相手プレーヤーをアタックはできないけれど、相手クリーチャーはアタックできる」効果になっています。
水文明や闇文明のブロッカーは「アタックできない」ようになっていて、単に相手の攻撃を止める手段にしかならない一方で、光文明だと、「とりあえずクリーチャーを並べて盤面制圧」ができるような構成になっているのです。
また、「予言者コロン」や「ホーリースパーク」のように、トリガーで相手クリーチャーをタップして逆転、という戦い方もできるようになっていて、いざというときに身体を入れ替えることができるカードも揃っています。
B.光文明特有のシールド操作
光文明の2つめの特徴は「自分のシールドに干渉する」こと。代表的なのは「ホーリーメール」で、トリガーカードを盾に埋め込むことができますし、「エレメンタルシールド」、及び、多色カードではありますが「電脳聖者エストール」「無頼聖者スカイソード」など、条件付きで自分の盾を増やすことができるカードがあります。
⑤闇文明(黒)
最後は闇文明ですね。闇文明は
・クリーチャー/手札破壊
・墓地からのクリーチャー回収(サルベージ)
の2つが特徴です。
A.相手クリーチャーの破壊は、一番分かりやすい相手への干渉方法
闇文明の特色と言えば、「相手クリーチャーの破壊」を置いて他にありません。「デーモンハンド」のように、あらゆる条件を無視してクリーチャーを1体破壊できる(=確定除去)カードや、アンタップや文明の条件付きの「デスチェイサー」「バキュームジェル」など、とにかく「相手クリーチャーを破壊する」効果の呪文が多いですね。
これに加えて、「手札破壊」(ハンデス)」も闇文明のお家芸。とにかく「相手の盤面と手札に干渉する」ことで、間接的に自分のアドバンテージを稼いでいく戦い方をするのが闇文明の特徴です。
この特徴故に、特に「ランダムハンデス」は、デュエプレというデジタルカードゲーム上ではあまりふさわしくない効果とみなされるようになり、第5弾環境で弱体化を食らってしまいましたが、「とにかく相手が嫌がることをする」のが、闇文明を入れるデッキでの戦い方であると言えます。
B.自分の墓地からクリーチャー回収をするのも闇文明の役割
これとは別に、自分の墓地を実質的な山札のように扱うのも闇文明の特徴です。「リバースチャージャー」や「ダークリバース」、「凶星王ダークヒドラ」など、破壊されてしまった(あるいは墓地肥やしで墓地に置かれた)自分のクリーチャーを手札に戻して再利用する、という効果を持っているカードが、闇文明には多くあります。
こうすることで、強いカードを再利用することが可能、というわけです。
闇文明は長期戦に適した効果を持ったカードが多い文明なので、コントロール寄りのデッキを作るときには入れることを検討したいカードが沢山ありますね。
まとめ
いかがでしたでしょうか。
今回は、デュエプレの5つの文明の強みと特徴をまとめました。まだデュエプレを始めたての方や、自分でデッキを作ってみたい方は参考にしてみて下さい。
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