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【デュエプレ】ボルバルザークをナーフするとしたら、どういう効果にするか

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今回は、デュエルマスターズプレイスでずっと話題になっている、「無双竜機ボルバルザーク」にナーフが必要か、そして、ナーフするのであればどういう風に変更すればいいか、ということをまとめていきたいと思います。

 

そもそも悪名高き「ボルバルザーク」とは?

改めて言うまでもないことかもしれませんが、まずは、なぜ「ボルバルザーク」(以下「ボルバル」)がこんなに悪名高いのかについて、簡単に説明しておきたいと思います。

 

そもそもの始まりは、紙のデュエマの第10弾(聖拳編第1弾)に始めて登場した、こいつの効果が「壊れ」だったこと。

 

その効果をここに載せると

・クリーチャー:アーマード・ドラゴン/アース・ドラゴン 6000

・このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、他のパワー6000のクリーチャーをすべて破壊する。その後、このターンの後にもう一度自分のターンを行う。そのターンの終わりに、自分はゲームに負ける。

・スピードアタッカー

・W・ブレイカー

 

というもの。このカードが登場したのがもう15年ほど前で、デュエマ第10弾というと相当初期の頃なので、リアルタイムでこのカードを使っていた人は、まさしく古参になりますね。私は、この弾が登場した前後にデュエマを辞めたので、実はこのカードの凶悪さをリアルタイムで知っている、というわけではありません。

 

で、このデュエマの「ボルバル」の何がダメか、というと、「このクリーチャーを出すと、双方のプレイヤーの意思やプレイングに関係なく、ゲームが強制終了してしまう」という点でした。

 

効果の中にある「その後、このターンの後にもう一度自分のターンを行う。そのターンの終わりに、自分はゲームに負ける。」というのがそれですね。

 

つまり、

プレイヤーのどちらかがボルバルを出す→出したプレイヤーには、もう1ターン、連続で自分のターンがもらえる→そのターンまでに相手を倒したら勝ち、倒せなかったら負け

という、強制にゲームが終わってしまう、というのが、本来のカードゲームの楽しさを奪ってしまうが故に、このカードは嫌われていったのでした。

 

更に補足をしておくと、当時のデュエマでは「母なる大地」のように、相手プレイヤーのマナゾーンから強引にボルバルを引っ張り出せるようなカードも使うことができたため、それも相まって、「自分の意思でカードゲームをできない」側面が次第に強調されていき、ゆくゆくこのボルバルは「プレミアム殿堂」、すなわちデッキに入れることができなくなってしまいました。

 

デュエプレでのボルバルの立ち位置

で、話をデュエプレに移すと、第3弾で、「ボルバル」は万を持して登場します。それも、効果の大きな変更を加えて。

 

では、デュエプレのボルバルはどんな効果になったのかというと、こちらも皆さんおなじみだと思いますが、

・召喚によってバトルゾーンに出た時、次の自分のターン開始時まで、自分は「S・トリガー」を使えない。このターンが10ターン目以降なら、このターンの後で自分のターンをもう一度行う。(ただし、それが追加ターンなら発動しない)

・スピードアタッカー

・W・ブレイカー

というものですね。

 

紙のボルバルと比べて、「他のパワー6000クリーチャーを破壊する」という効果がなくなった上に、強制敗北効果もなくなりました。また、「召喚によって」というのは、幻想妖精カチュアなどでの踏み倒し効果によって場に出たときには該当しないようにするための補足のようなものですね。

 

要するに、デュエプレでのボルバルは、10ターン目以降に召喚すれば、「なんのデメリットもなくエクストラターンを得られる」カードになったわけです。

 

逆に言えば、10ターン目未満で召喚すると、返しの相手のターンに自分はシールドトリガーを使えない、という制限が付くわけですが、これも、ミッドレンジなどの攻撃型のデッキだと、スピードアタッカーとして役割を果たす場合もあって(マナコストや多色カードということもあり、この場合に「ツインキャノンワイバーン」の上位互換になるかどうかは場合による)、一律に「シールドトリガーが使えないことがデメリット」ということも言えなくなりました。

 

さて、こういう効果を持ったボルバルがどういう風に使われるようになったのかというと、「10ターン目まで相手の攻撃を耐えに耐えて、それ以降のターンでボルバルを召喚して片をつける」という、いわゆる「除去ボルバル」というタイプのデッキが、まず第3弾で登場しました(いわゆるリースボルバル)。

 

それまで、デュエプレでは

速攻はミッドレンジ(中速)に強く、ミッドレンジはコントロール(ボルコンなど)に強く、コントロールは速攻に強い

という、三すくみの構造ができあがっていたのですが、ボルバルが登場したことによって、コントロールデッキで、ミッドレンジ相手に10ターン目まであらゆる方法でダイレクトアタックを通さないような構築を組めるようになり、この三すくみの構造が崩れることになりました。

 

その後、ボルバルは「長期戦を前提に戦うデッキ」のほとんどに投入されていきます。第3弾ではリースボルバルに始まった、いわゆる「ボルバルコントロール」があり、第4弾では、ヘブンズゲートと大型ブロッカーを盾にして戦う「天門」や、シータジャイアントのような、マナブーストから大型クリーチャーを盤面に投入して相手を蹴散らすようなデッキにも採用されます。

 

一口にボルバルコンと言ってもいろいろなタイプがあるため、それらの細かい説明は割愛しますが、いずれにせよ「長期戦向けデッキには必ず4枚入る」カードとして、ボルバルは使い続けられます。

 

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では、一体ボルバルの何がまずいのか?

さて、いよいよ話を本題に向けていきましょう。

 

ボルバルの一番のメリットは、先にも書いたように

10ターン目以降に召喚すれば、何のデメリットもなく追加ターンを得られる

ということです。

 

これはどういうことかというと、

10ターン目にボルバルを召喚→召喚だけでターンを終える→エクストラターンで更なるアクションを取ることができる

ということ。まあ端的に言えば、こういう動きをした場合「0コストでパワー6000のダブルブレイカーを場に出す」ことになるわけです。

 

また、ボルバルのもう1つ「壊れ」だと言える点は、「最初のターンに2体以上を召喚すると、場に出したボルバルの数だけエクストラターンが得られる」という点。

 

例えば、14マナあって、自分の13ターン目にボルバルを2体召喚したら、13ターン目が終わった後、エクストラターン1と、エクストラターン2の2つのターンが更に追加されます。さすがに、3ターンあったら何でもできちゃいますし、自分のダイレクトアタックを通すことができますよね。こういう裁定になっていることも、場合によっては「ボルバルは壊れ」と言われてしまう理由になってしまっています。

 

最後にもう1つ、ボルバルの問題点を挙げると「何回でもエクストラターンを得られる」ということ。例えば

・10ターン目にボルバル召喚→他のアクション→エクストラターンでボルバルが破壊される

・11ターン目に「リバースチャージャー」で、墓地からボルバルを手札に戻して召喚→またエクストラターンが得られる

という風に、10ターン目以降にボルバルを出せば、それが何回目であるかに関係なく、必ずエクストラターンが得られます。

 

これを逆手に取って、ボルバル召喚→エクストラターンで、「エクストリームクローラー」でボルバルを手札に戻す→次の自分のターンに再度ボルバルを召喚…という風に、自分のアドバンテージを、半無限に広げられる可能性がある、というのも、ボルバルの問題点と言えるでしょう。

 

私も実際にボルバルを使うことはありますが、メリットとして

エクストラターンを得ることにより、開きつつある相手との差を縮めることができる

というのがある一方で、

相手とのアドバンテージ差を大差にして、逆転不可能な状態(いわゆる「勝ち確」状態)にしてしまう

場合もあって、後者の場合には「さすがに壊れだな」と思ってしまいます。

 

上に挙げた、ボルバルの3つの問題点は、いずれの場合も「何のデメリットもなく、相手との差を広げすぎてしまう(=ゲームバランスが大きく崩れてしまう)」ことに繋がることだ、と言えます。

 

では、実際ボルバルにナーフは必要か?

さて、では実際のところ、ボルバルにナーフは必要なのか?という問いについて考えてみます。これは、私の所感は「少しはナーフしたほうがいい」というもの。自分も、ボルバルを握って恩恵を預かっていることも多いですが、それ以上にゲームが壊れ気味、自分が召喚しても、相手に召喚されても後味が悪い、という場合が多いからです。

 

ただ、じゃあボルバルをナーフするといっても、効果を大幅に変える、ということはしなくてもいいと考えています。上でも書いたように、エクストラターンを得ることで、相手とのアドバンテージ差を縮められる可能性がある状況もあるので、そういうときには「ボルバルで良かった」と思うからなんですよね。むしろ、大幅に変更してしまったら、ボルバルの登場する幕がなくなってしまうんじゃないか、とすら思います。

 

というわけで、以下が私の、ボルバルナーフ案(=こういう制限が加わったら、もっとデュエプレは楽しくなるんじゃないか、という案)です。

 

順に見ていきましょう。

 

①自分の盤面に他のクリーチャーが1体以下しかいない場合でしか、エクストラターンを得られない

これは、「相手とのバランスの崩壊を避けるためのナーフ」案です。ボルバルコンの場合だと、自分の盤面にパワー2000のクリーチャーが3体くらいいて、そこにボルバルを投入して、エクストラターンも使って確実に勝ちきる、ということができてしまいます。

 

ただ、こういうのって、相手の盤面にブロッカーがいなかったり、そもそも殴り返しのクリーチャーがいなかったら、ほぼ勝ち確なんですよね。いくらシールドトリガーが強くても、2ターン連続で自分が攻撃できれば、ダイレクトアタックできなくても、相手のターンが終わってから、もう一度アタックすれば勝てる、みたいな状況であることが多いです。

 

こういうのを極力なくすために、「召喚したときに自分のクリーチャーが他に1体か0体しかいないと、エクストラターンは得られない」という条件を付けるのはどうか、と思います。

 

こうすれば、他の大型クリーチャーが沢山並んでいれば、1ターンでアタックできなければ相手にターンを与えて、再度仕切り直しできる、といったことができるようになるかと思います。

 

②マナチャージ以外の最初のアクションがボルバル召喚の場合だけ、エクストラターンを得られる

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これは、ドローソースや墓地回収などの手段で、強引にボルバルを引っ張り出すことに制限を加えるナーフです。トップでボルバルを引かれたら仕方ないですが、ターンの始めにエナジーライトを引いて、それで更に2枚ドローしてボルバルを引いたからエクストラターンを得られる、というのは、さすがにやりすぎかな、と感じるので、こういう案を考えてみました。

 

③「このカードを自分は探索することができない」という効果の付与

これは②とほぼ同じなのですが、リバースチャージャーで墓地から手札に戻せない、二角の巨人でマナゾーンから手札に戻せない、という効果を加えるものです。こうしたら、「ハンデスでボルバルが墓地に置かれてもなんとかなる」「とりあえずマナゾーンにおいて二角で回収すればいい」といったアクションに制限を加えられるので、ボルバルのエクストラターン効果に釣り合ったものになるのではないかと思います。

 

④使えるエクストラターンの回数に限定を加える

これが一番オーソドックスかもしれませんが、1回の対戦の間に使えるエクストラターンの回数を1回、あるいは2回に制限すると、「とりあえずボルバル出そう」というアクションに制限を加えられるので、これはこれでいいのかなと思います。

 

まとめ

今回は、以前からずっと言われている、デュエプレのボルバルナーフ案について色々と考えてみました。

 

正直、ボルバルはナーフしなくてもいいとは思う一方で、今、第5弾環境になってもずっと環境トップのデッキに組み込まれ続けていることを考えると、何らかの対策が必要だとおも思います。

 

色んなデッキタイプが環境に出てくるようにするためにも、ボルバルを微調整するのは必要ではないか、と、私は考えています。

 

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